cdc's world
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GPU架构与Shader优化 GPU架构与Shader优化
GPU架构实时渲染的要求:高质量+速度快,要想做到能在质量上逼近离线渲染同时还要能在大多数平台上跑,就必须要优化,要去优化就涉及到shader是如何运行的,所以抽了个时间简单了解了一下GPU的架构以及shader的运行流程,这里做个总结。
2021-12-19 cdc
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Compute Shader生成噪声 Compute Shader生成噪声
噪声生成工具尝试一下ta的另一个方向:写Tools,正好也写写computeshader ,去做一个噪声生成工具。 Window、GUI布局脚本继承自EditorWindow之后,使用一些API去把窗口需要的选项做出来就好。 1234567
2021-11-12 cdc
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深度缓冲重建到世界空间总结 深度缓冲重建到世界空间总结
Depth Value Return To WorldSpace在很多SS(屏幕空间)算法中,都需要用到深度缓冲这个东西,在前向渲染或者延迟渲染中得到深度信息,然后重建它在世界空间的位置。这里就总结一下重建方法,免得时间久了后搞忘。 通过屏
2021-10-30 cdc
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Unity Shader 夜视仪效果实现思路 Unity Shader 夜视仪效果实现思路
夜视仪效果在玩射击类游戏的时候,有时候玩家可以开启夜视仪的功能,这里总结一下这种夜视效果的实现方法,同理,刺客信条里的鹰眼效果,也是类似的做法,使用屏幕后处理的方法去做即可。对于夜视仪的效果: 要实现的就是三个东西:整体的色调改变、闪烁
2021-10-20 cdc
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程序化生成开放世界地形一 程序化生成开放世界地形一
Procedural Generation之前研究了一下程序化生成,这是个很复杂的技术,开放世界游戏最需要的,就是可以很方便快速且随机地去生成地形,然后美术可以用很多接口去控制地形的细节,然后给地形上植被、建筑等等。这个系列文章会总结一
2021-10-02 cdc
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可交互雪地轨迹实现思路 可交互雪地轨迹实现思路
Unity雪地轨迹实现暑假看了黑神话悟空新发的演示视频,感觉它的雪地做得和大表哥的真的有得一拼了,最近查了查资料,做了一个没有添加粒子的雪地交互轨迹效果,大部分雪地交互轨迹制作应该也是这种方法,不过他们应该在碰撞体和雪接触时按照某种算法去设
2021-09-10 cdc
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Tessellation Shader的底层实现 Tessellation Shader的底层实现
Tessellation Shader总结一下在vertex和fragment shader里面如何使用曲面细分着色器,在Surface shader里面这个过程已经被高度封装好了,所以非常简单,直接tessellation :tess调用
2021-07-22 cdc
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对Compute Shader的理解 对Compute Shader的理解
Compute Shader总结一下自己对Compute Shader的理解,虽然不属于渲染管线的任何一个步骤,但是可以与CPU去做数据交换,可以使用GPU去并行计算复杂的东西。 它的核心思想就是分组,每一组分别去并行计算。 比较难理解的就
2021-07-17 cdc
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Unity SRP(二) Draw Calls Unity SRP(二) Draw Calls
Draw Call要绘制某些东西,CPU必须告诉GPU要绘制什么以及如何绘制,每次CPU准备好数据向GPU发送绘制命令就是Draw Call。 Unity SRP 的shader语言现在采用的不是CG,而是HLSL,理由大概就是CG已经很久
2021-05-20 cdc
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Unity SRP(一) Create a pipeline Unity SRP(一) Create a pipeline
Scriptable Render Pipeline回顾一下渲染管线,渲染时需要决定画哪些物体,画在哪里,然后在什么时候画,物体之间的遮挡关系等等,渲染管线就是一条工作流水线,去安排这一切的操作。unity2018之前有两种内置的渲染管线:
2021-05-10 cdc
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Ray Marching Ray Marching
Ray Marching思想就是光线前进,从摄像机到屏幕的一个像素发射一条射线,它以一定的步长前进,直到与物体发生相交,然后就计算这个像素的颜色。为了得到从摄像机到屏幕上像素的所有射线,要用到Camera Frustum。我们需要计算出视锥
2021-05-02 cdc
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