cdc's world
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混合&面剔除 混合&面剔除
混合混合主要用来做透明度,一个物体透明的意思其实就是它显示出来的颜色一部分由它自己的颜色提供,另一部分由它后面的颜色提供,我们通过对纹理的alpha值进行设置,就可以做出透明效果。 丢弃片段有些图片并不需要半透明,只需要根据纹理颜色值,显示
2020-04-20 cdc
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实例化(高效绘制大量物体) 实例化(高效绘制大量物体)
实例化在之前我们绘制多个物体都是用for循环去实现,在每个循环里面单独绑定VAO,但是这样的做法会特别消耗性能。使用glDrawArrays或glDrawElements函数告诉GPU去绘制顶点数据会消耗更多的性能,因为OpenGL在绘制顶
2020-04-19 cdc
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Unity屏幕特效知识总结 Unity屏幕特效知识总结
屏幕后处理特效最近看了看Unity一种专门的Shader类别,Image Effect,一般有两种:GrabPass和Post-Processing GrabPass用来抓取物体所在屏幕位置的渲染图像,然后把这张Texture传递给接下来的
2020-04-13 cdc
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立方体贴图 立方体贴图
立方体贴图立方体贴图其实就是一个包含了六个纹理的纹理,我们所有生成和绑定纹理的操作都是一样的,唯一不同的就是当我们把纹理加载到GPU时需要用一个循环去加载六个纹理。对于skybox的顶点着色器和片段着色器: 1234567891011121
2020-04-11 cdc
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深度测试和模板测试 深度测试和模板测试
深度测试现在我们来到了一个非常重要的专题:深度测试,它关乎着渲染过程中所有的遮挡关系,之前在画箱子的时候我们就开启了深度测试,下面来更加深入地学习深度缓冲中的深度值。 深度缓冲存在每一个片段中,当开启了深度测试后glEnable(GL_DE
2020-04-03 cdc